Utilisation : Avec
les flèches du clavier, vous pouvez modifier l'angle de
vision. Pour faire les projections dans le plan de l'écran, je
laisse le trièdre de réference immobile et je fais tourner
l'observateur. Sa ligne de visée, normale au plan de projection,
passe par l'origine O du trièdre. Elle est repérée
par les angles polaires θ et φ qui sont affichés
dans la barre d'état du navigateur.
La touche [F1] est une bascule qui permet de modifier la transparence
des objets. En mode opaque, les objets sont tracés en bleu clair,
rouge vif et vert foncé. En mode transparent, ils sont tracés
en bleu sombre, rouge sombre et vert clair.
L'objet initial est toujours affiché en bleu.
Ses images sont affichées en rouge.
Dans les produits, les éléments du produit sont affichés
en noir. Les éléments qui s'en déduisent
sont affichés en cyan.
Pour certaines options, le programme affiche plusieurs boîtes
de saisie. Après avoir renseigné ces boîtes, il
suffit de faire une validation globale avec la touche [Entrée]
du clavier.
Quand il faut effectuer une saisie, des informations sont affichées
dans la barre d'état du navigateur.
Compléments : Les
symboles (1), (m), (mm2), et (mmm) qui figurent à côté
du nom des objets sont les groupes de symétrie des objets. Attention
de ne pas confondre cette symétrie interne à l'objet avec
celle des opérateurs qu'on lui applique.
L'orientation dans l'espace des vecteurs étant a priori
inconnue, j'ai remplacé la flèche terminale par un point.
De même, comme la nature et l'orientation des axes de symétrie
est variable, j'ai remplacé les symboles usuels par des points
colorés.
Pour observer un axe, il est préférable de l'observer
"en bout"
(φ = 90°). Pour un plan de symétrie, on peut le regarder
par la tranche
(φ = 0°). Pour les axes inverses, les deux visées sont utiles.