Le jeu de "Ping" a été décrit dans le n° 298 (août 2002) de la revue "Pour la science" pages 98 à 102.
Règles du jeu :
Sur un tableau rectangulaire (ou carré) sont placés des pions ayant une face rouge et une face bleue. Initialement, tous les pions présentent leur face rouge.
A chaque fois que le joueur choisit une case, tous les pions qui l'entourent sont retournés. (huit pions pour une case centrale, cinq pour une case sur un bord, trois pour une case de coin).
Le but du jeu est de retourner la totalité des pions du plateau de jeu.
Exemple : Pour un damier 2 x 2, il faut jouer les quatre cases pour gagner.
L'article cité donne les solutions pour les tableaux carrés jusqu'à 12 x 12.
Trois configurations 1 x 4k sur 4 admettent une solution.
Les configurations 2 x n sont faciles à examiner.
Quand on trouve une solution, il existe d'autres solutions qui s'en déduisent par symétrie.
Le programme :
Choisir les dimensions du damier avec les listes.
Le bouton [RaZ] permet de recommencer une nouvelle partie.
Pour choisir une case, il suffit de placer le curseur sur celle-ci et de cliquer.
Le fond des cases qui ont été jouées est peint en vert.
Remarque
Il existe aussi le jeu de Pong qui consiste de partir d'une configuration avec tous les pions rouge et d'y revenir en un nombre impair d'opérations.
Il est possble de montrer que si le jeu de Ping admet des solutions celui de Pong n'en a pas et réciproquement.